La gamificación da ventajas, posiblemente más de las que podamos imaginar. Muchas veces nos "venden" el juego como un acto competitivo que lo único que provoca es frustración e inescrupulosidad en el afán de ganar a cualquier costo. Sin embargo los juegos bien formulados en donde más allá del objetivo pedagógico, esté claro desde que lugares el estudiante accedederá a nuevos aprendizajes, tienden a generar una competencia "sana" de cada alumno, además de generar mayor autoestima y tolerancia al fracaso; en donde la derrota es vista como una instancia de aprendizaje, para volver a interlo.
El juego visto como oportunidad de crecimiento, libera en sí mismo creatividad para alcanzar los objetivos previsto a través de una experiencia positiva que fomenta el pensamiento creativo, generando autosuperación, y en donde el control del aprendizaje lo tiene el estudiante en un 100%.
"He aprendido a aceptar la derrota, que otro es mejor, a
levantarme después de no haber hecho bien las cosas y esforzarme para hacerlo
mejor" Pep Guardiola
Muy de acuerdo con la importancia del juego como oportunidad para desarrollar competencias socio-emocionales. Por otro lado, no queda clara la diferencia entre enseñar con juegos y gamificar el aula, que, ciertamente son cosas diferentes.
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