jueves, 24 de octubre de 2019

Aprender "haciendo", una de las claves de la gamificación

El juego implica participar, participar requiere "hacer" y haciendo se aprende más y mejor.
La atención y la retención cuando se implementan prácticas lúdicas son muy superiores a cuando se aplican modelos tradicionales. La memoria se ve ejercitada y estudios muestran que los chicos con hiperactividad logran concentrarse en la actividad promoviéndose así la adquisición de sus propios aprendizajes.
El hacer requiere pensar estrategias tal de que se puedan alcanzar las metas del juego. Este hacer es una construcción que se puede desarrollar utilizando las TICs o mediante juegos de tipos tradicionales.
Los juegos más frecuentes dentro de la gamificación van desde un simple juego de mesa hasta el uso de aplicaciones de celular. Tal como lo señala Angel Gonzalez de la Fuente (2017), el juego existió siempre y por ejemplo, un juego como el "Monopoly" popularizado mundialmente, tiene su origen a comienzos del siglo XX por alguien que quería enseñar como se regía el sector inmobiliario y como el modelo capitalista deja a la mayoría de personas sin nada. Por otro lado hoy en día existen videojuegos para el desarrollo de habilidades y aplicaciones como "Kahoot" cargada de diferentes temáticas y con trivias para que los estudiantes puedan crearse un avatar y competir contra compañeros o contra ellos mismos.
Como vemos las opciones en tanto aplicación de juegos en el aula son muchas. Próximamente iremos compartiendo en específico algunas de ellas para que quienes trabajan en educación cuenten con recursos y experiencias las cuales puedan replicar o adaptar en sus clases, dependiendo de los contenidos o conceptos que quieran desarrollar.

"Me lo contaron y lo olvidé, lo vi y lo entendí, lo hice y lo aprendí". Confusio


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