Hoy les traigo una sopa de letras para ver que tanto han aprendido o saben de gamificación y que tan rápido pueden resolver este desafío, tienen 90 segundos para descubrir 9 palabras, adelante!
Sigue el siguiente enlace:
sopa de letras - gamificación
GAMIFICACIÓN
Aprender jugando!!!
viernes, 1 de noviembre de 2019
jueves, 24 de octubre de 2019
Aprender "haciendo", una de las claves de la gamificación
El juego implica participar, participar requiere "hacer" y haciendo se aprende más y mejor.
La atención y la retención cuando se implementan prácticas lúdicas son muy superiores a cuando se aplican modelos tradicionales. La memoria se ve ejercitada y estudios muestran que los chicos con hiperactividad logran concentrarse en la actividad promoviéndose así la adquisición de sus propios aprendizajes.
El hacer requiere pensar estrategias tal de que se puedan alcanzar las metas del juego. Este hacer es una construcción que se puede desarrollar utilizando las TICs o mediante juegos de tipos tradicionales.
Los juegos más frecuentes dentro de la gamificación van desde un simple juego de mesa hasta el uso de aplicaciones de celular. Tal como lo señala Angel Gonzalez de la Fuente (2017), el juego existió siempre y por ejemplo, un juego como el "Monopoly" popularizado mundialmente, tiene su origen a comienzos del siglo XX por alguien que quería enseñar como se regía el sector inmobiliario y como el modelo capitalista deja a la mayoría de personas sin nada. Por otro lado hoy en día existen videojuegos para el desarrollo de habilidades y aplicaciones como "Kahoot" cargada de diferentes temáticas y con trivias para que los estudiantes puedan crearse un avatar y competir contra compañeros o contra ellos mismos.
Como vemos las opciones en tanto aplicación de juegos en el aula son muchas. Próximamente iremos compartiendo en específico algunas de ellas para que quienes trabajan en educación cuenten con recursos y experiencias las cuales puedan replicar o adaptar en sus clases, dependiendo de los contenidos o conceptos que quieran desarrollar.
"Me lo contaron y lo olvidé, lo vi y lo entendí, lo hice y lo aprendí". Confusio
La atención y la retención cuando se implementan prácticas lúdicas son muy superiores a cuando se aplican modelos tradicionales. La memoria se ve ejercitada y estudios muestran que los chicos con hiperactividad logran concentrarse en la actividad promoviéndose así la adquisición de sus propios aprendizajes.
El hacer requiere pensar estrategias tal de que se puedan alcanzar las metas del juego. Este hacer es una construcción que se puede desarrollar utilizando las TICs o mediante juegos de tipos tradicionales.
Los juegos más frecuentes dentro de la gamificación van desde un simple juego de mesa hasta el uso de aplicaciones de celular. Tal como lo señala Angel Gonzalez de la Fuente (2017), el juego existió siempre y por ejemplo, un juego como el "Monopoly" popularizado mundialmente, tiene su origen a comienzos del siglo XX por alguien que quería enseñar como se regía el sector inmobiliario y como el modelo capitalista deja a la mayoría de personas sin nada. Por otro lado hoy en día existen videojuegos para el desarrollo de habilidades y aplicaciones como "Kahoot" cargada de diferentes temáticas y con trivias para que los estudiantes puedan crearse un avatar y competir contra compañeros o contra ellos mismos.
Como vemos las opciones en tanto aplicación de juegos en el aula son muchas. Próximamente iremos compartiendo en específico algunas de ellas para que quienes trabajan en educación cuenten con recursos y experiencias las cuales puedan replicar o adaptar en sus clases, dependiendo de los contenidos o conceptos que quieran desarrollar.
"Me lo contaron y lo olvidé, lo vi y lo entendí, lo hice y lo aprendí". Confusio
miércoles, 23 de octubre de 2019
El juego en la educación. Una competencia sana
La gamificación da ventajas, posiblemente más de las que podamos imaginar. Muchas veces nos "venden" el juego como un acto competitivo que lo único que provoca es frustración e inescrupulosidad en el afán de ganar a cualquier costo. Sin embargo los juegos bien formulados en donde más allá del objetivo pedagógico, esté claro desde que lugares el estudiante accedederá a nuevos aprendizajes, tienden a generar una competencia "sana" de cada alumno, además de generar mayor autoestima y tolerancia al fracaso; en donde la derrota es vista como una instancia de aprendizaje, para volver a interlo.
El juego visto como oportunidad de crecimiento, libera en sí mismo creatividad para alcanzar los objetivos previsto a través de una experiencia positiva que fomenta el pensamiento creativo, generando autosuperación, y en donde el control del aprendizaje lo tiene el estudiante en un 100%.
"He aprendido a aceptar la derrota, que otro es mejor, a
levantarme después de no haber hecho bien las cosas y esforzarme para hacerlo
mejor" Pep Guardiola
martes, 22 de octubre de 2019
El lugar de lo lúdico en el aula
En nuestro tiempo presente, en donde la inmediatez es moneda corriente y todo debe ser resuelto ya, quienes trabajamos en educación nos encontramos con que nuestros estudiantes se aburren con facilidad. La hiperactividad reinante por los constantes estímulos de la sociedad tensiona los modelos tradicionales expositivos de enseñar. En consecuencia lo lúdico pide cada vez mayor lugar, y es aquí el auge de la Gamificación, donde los chicos aprenden jugando.
Varias son las técnicas o formatos de juegos en el aula, pero todos deben respetar ciertos lineamientos, como ser: objetivos claros, recompensas atractivas, aprendizajes y diversión.
En lo que refiere a los conocimientos a adquirir, se pretende que los mismos se obtengan por el placer que implica el juego, relacionado con la liberación de dopamina que despierta y que contribuyen en el interés por conseguir los objetivos propuestos y el deseo de querer ganar.
En la Gamificación sin embargo, el ganar no es consecuencia del inequívoco sino que por el contrario se busca aprender desde el error. Es así que en las estrategias lúdicas deben existir "chances" para equivocarse, como tienen los videojuegos, varias "vidas", que den posibilidades para aprender del error y alcanzar las metas propuestas en el juego.
"La gente más fuerte no es la que siempre gana sino la gente que nunca se rinde cuando pierde" Ashley Hodgeson
Varias son las técnicas o formatos de juegos en el aula, pero todos deben respetar ciertos lineamientos, como ser: objetivos claros, recompensas atractivas, aprendizajes y diversión.
En lo que refiere a los conocimientos a adquirir, se pretende que los mismos se obtengan por el placer que implica el juego, relacionado con la liberación de dopamina que despierta y que contribuyen en el interés por conseguir los objetivos propuestos y el deseo de querer ganar.
En la Gamificación sin embargo, el ganar no es consecuencia del inequívoco sino que por el contrario se busca aprender desde el error. Es así que en las estrategias lúdicas deben existir "chances" para equivocarse, como tienen los videojuegos, varias "vidas", que den posibilidades para aprender del error y alcanzar las metas propuestas en el juego.
"La gente más fuerte no es la que siempre gana sino la gente que nunca se rinde cuando pierde" Ashley Hodgeson
Suscribirse a:
Entradas (Atom)
Hoy les traigo una sopa de letras para ver que tanto han aprendido o saben de gamificación y que tan rápido pueden resolver este desafío, ti...


